Apprentissage en réalité virtuelle
Réalité virtuelle en self-service pour l'apprentissage à destination des personnes avec déficience intellectuelle
L'apprentissage d'une réaction adéquate lors d'une situation exceptionnelle, dangereuse ou complexe est un pilier de l'autonomie de personnes avec déficience intellectuelle. En effet, ces personnes sont souvent démunies et stressées face à des situations qu'il/elles ne comprennent pas, ce qui peut entraîner des conséquences négatives sur leur santé mentale ou physique.
Un projet Innosuisse en cours à la HETS-FR a précisément pour objectif de résoudre cette problématique en utilisant l'immersion en réalité virtuelle. Des techniques avancées y sont utilisées, comme la modélisation 3D/VR ou le suivi oculaire. Leur mise en place peut cependant requérir des compétences peu présentes chez les experts en apprentissage - typiquement les maîtres socio-professionnels dans le cas des personnes avec déficience intellectuelle.
Comment rendre accessible des technologies afin de permettre leur déploiement à la fois efficient et efficace dans le plus grand nombre de scénarios ?
Idée générale
Les technologies d'apprentissage par immersion en réalité virtuelle deviennent de plus en plus accessibles. L'industrie du "VR learning" ou "immersion learning" offre une large palette de services, avec des possibilités plus ou moins étendues, du développement sur mesure à une offre self-service.
Si l'objectif de ces services est bien la mise en situation la plus réaliste possible, le public cible est cependant principalement le personnel des entreprises, donc non déficient intellectuellement. Par ailleurs, ces entreprises disposent en règle générale d'un budget bien plus important que les associations en faveur des personnes déficientes intellectuelles, comme la Fovahm. La rencontre de ces besoins spécifiques (adaptabilité et budget) avec les possibilités techniques actuellement offertes est à explorer.
L'étude de faisabilité consiste à étudier les possibilités d'intégration des procédures établies à la Fovahm avec les outils et services d'apprentissage par immersion.
Les questions à aborder sont en autres les suivantes:
Que manque-t-il à ces outils pour servir de support à l'apprentissage ?
Quel est le niveau de compétence requis pour l'utilisation de ces outils ?
Quel est le coût associé à leur utilisation ?
Quelles seraient les opportunités nouvelles que ces outils pourraient offrir aux particularités de l'apprentissage pour personnes déficients ?
Quels sont les partenaires adéquats pour le développement de ces simulations ?
Ces questions seront adressées en étroite collaboration avec la HETS-FR, qui fournira son expertise et un retour d'expérience sur la recherche avancée dans le domaine.
Objectifs
Il s'agit d'une étude de faisabilité: nous limiterons donc le "scope" à la compréhension de la problématique et des solutions potentielles. L'objectif est de permettre la décision sur le développement subséquent d'un prototype (et la sélection de l'apprentissage qui en ferait l'objet). Il s'agit donc de collecter et de structurer les variables nécessaires à cette prise de décision.
Le prototype à développer dans une étape ultérieure devra permettre de répondre de manière plus approfondie aux questions posées dans cette étude. Il permettra également de mesurer l'impact effectif sur un cas précis et d'extrapoler sur d'autres possibilités d'apprentissage.
A plus long terme, l'objectif est de proposer (1) une "bibliothèque" d'apprentissages prêtes à l'emploi et (2) une plateforme de conception VR en utilisation self-service pour l'équipe pédagogique.
Le public cible sont les personnes avec déficience intellectuelle en institution, centre de formation, ou personnes individuelles.